彩虹六号好玩吗 《彩虹六号围攻》画面及剧情试玩心得

导读:彩虹六号好玩吗 《彩虹六号围攻》画面及剧情试玩心得 彩虹六号单机好玩吗,跟cs比是不是难度高 《彩虹六号围攻》画面及剧情试玩心得 绝地求生和彩虹六号哪个比较好玩? 《彩虹六号》与《战地一》,你感觉哪个值得入坑? 彩虹六号:异种评测:一壶加水太多的好茶 孤岛惊魂6和彩虹六号异种哪个好玩 《彩虹六号围攻》玩法及角色试玩心得

彩虹六号单机好玩吗,跟cs比是不是难度高

彩虹六号单机好玩,但是游戏难度相对cs比较较高,可能几百个小时还是新手。

《彩虹六号》(港台译作《虹彩六号》)(Rainbow Six)是育碧(Ubisoft)旗下的知名系列射击模拟游戏,拥有数代相应作品。其所属平台包括主机和手机客户端。同时游戏支持多人联机进行协作任务(Co-Op)或对抗。于1998年8月发行之一部作品。

评价:

这款游戏最引人注目的特点就是极为逼真的模拟,无论是视觉上还是音效上都堪称一流。玩家仿若身临其境,手持微声突击步枪,身着各式作战服,戴着微光夜视仪,和战友们深入戒备森严的 *** 巢穴,体验一下在狭小的空间里搜索、击毙 *** 时的惊险以及安全救出人质取得胜利时的喜悦。

由于这个游戏的真实度较高,在人员选择、武器配备及行动路线上可有多种组合,所以玩起来比较复杂,许多玩家可能一时还不能完全掌握其要领和技巧,往往是全组阵亡或是行动被 *** 发觉导致任务失败。

《彩虹六号围攻》画面及剧情试玩心得

今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《彩虹六号围攻》画面及剧情试玩心得,快跟小编一起来看看《彩虹六号围攻》好玩吗。

笔之前我重新捋了一遍2015年发布的所有游戏,最终的结论就是《彩虹六号:围攻》是今年给我留下印象最拧巴的一个游戏,我个人给它一个"年度遗憾/悲喜交加奖"。

这可能是今年同时做到最让我满意也最让我失望的游戏。基本上我能记一辈子。

我们先从批评入手吧。

告诉育碧,我们依然愤怒

所有不好听的话,就说在开头。

我的之一个想法是:《彩虹六号》没有单人战役是不可接受的。

《彩虹六号》没有单人战役是不可接受的。

仅仅有一个训练性质的单人体验和难得令人发指的Co-op并不够。

《星球大战:前线》没有单人战役可以说令人无法理解,因为之前的作品拥有相当精彩的单人剧情,并且《星球大战》也很适合单人剧情表现;

《泰坦陨落》没有单人战役是令人遗憾,因为这个设定很适合讲一个娓娓道来的故事;

但作为一个战术射击游戏,《彩虹六号》没有单人内容是不能接受的。

重复一遍,是不能接受的。

几乎每一个经久不衰的游戏系列都具有它独特的品质,或曰核心竞争力。《战地》所拥有的是不可超越的大战场对抗体验,《使命召唤》是不输大片的精彩故事以及无人可以复制的、爽快的多人对抗节奏,《光环》是士官长的独特塑造和多人模式下优秀的策略对抗模式——而让《彩虹六号》成为经典,并让很多玩家铭记至今的,是它“经典的战术射击游戏”的名号。

是的,战术射击游戏带来的是思考的乐趣,这种乐趣来自于掌控从计划制定到执行的整个过程——我们观察、尝试、考虑、修改自己的策略,并亲自参与并将之付诸行动并取得成功,这其中的成就感乃是其他任何一种游戏都无法给予的。

我们其实并不在乎一款战术射击游戏的射击体验有多么的精妙。我们需要的是优秀的AI,给我们提供狡诈的敌人和值得信任的队友;我们想要的是精妙的关卡设计,能让我们反反复复地尝试各式各样的策略;我们需要的是一个跌宕起伏的故事,让我们认为自己在构筑和执行上投入的巨大精力是值得的。

在曾经所有能提供类似体验的游戏中,我一直认为《彩虹六号》是在“真实模拟”与“游戏乐趣”之间平衡点找得更好的游戏。玩家不止因《彩虹六号》塑造的特种部队的英勇形象而喜欢上这个 列——玩家热爱《彩虹六号》甚于当时其他各式各样的FPS游戏,是因为这款游戏真正提供了近似特种部队行动的乐趣,它不要求玩家拥有一往无前的勇气和精准的枪法,而是真正绝妙的战术思维和严谨的战术执行力。

也许作为一个玩法过度复杂和核心向的游戏系列,《彩虹六号》的玩家注定会越来越少(所以《SWAT》系列已经没有了动静),所以减弱战术和策略元素的变革是必然的,但没有了这些,《彩虹六号》就什么都不是——我想当年《彩虹六号:维加斯》的失败证明了这一点。我们不需要迈克尔贝式的大场面,因为我们他妈已经有使命召唤了;我们也不需要各种稀奇古怪的高科技军用设备,因为育碧你们自己还有个游戏叫《幽灵行动》,我们可以玩那个!

事实上到目前这个时间点,战术射击游戏已经所剩无几了(仅剩的ARMA系列也是对战场的描绘,而非特种行动),而在射击游戏中融入战术操作则成为了一种时尚——但没有一个再能达到《彩虹六号》的深度(哪怕是育碧自己的《幽灵行动:未来战士》也不行)。

所以当育碧宣布这个系列没有因《彩虹六号:爱国者》项目的取消而彻底停滞的时候,当E3上《彩虹六号》回到我们视野当中的时候,我们是如此的欣喜若狂——因为《彩虹六号》这个名字就几乎等同于“那种游戏”,意味着精妙的战术组织带来的绝妙成就感。

因此当《彩虹六号:围攻》宣布没有(非训练性质的)单人内容的时候,带来的失望感也是...令人印象非常深刻的。

那种感觉近似于终于确信,某种属于过去的东西彻底终结了。

当然,《围攻》是一款非常非常好玩的游戏,而且正如当年《彩虹六号》以独特气质鹤立鸡群一样,如今它的新作也保持着令人印象深刻的独特属性,算是给射击游戏类型带来的一股清新的风。

但既然它被冠以《彩虹六号》之名,我想以现在的面貌推出的《围攻》,无论如何都不能让玩家彻底满意吧。

这样的所谓“革新”是很难令人接受的,因为作为一个经典系列的新作,它所提供的一切都背离了系列粉丝的期待,甚至令人有一点...愤怒。

即使在享受了《围攻》设计巧妙的多人对抗之后,也依然愤怒。

育碧的选题嗅觉:演出细节的再一次胜利

坏话说尽,我们抛开那些迂腐和可笑的原教旨主义情怀,重新来看看《围攻》这款游戏吧。

“谈判结束”——这个宣传图我喜欢疯了...太特么有故事有画面了...

在我个人眼里育碧这家公司真正的独特强项是在宣传时对“信息传达”行为的重视,而优质的播片和游戏中对特定细节的追求都是这个强项某个侧面的反映。《围攻》也是如此,直到现在我依然津津乐道于《彩虹六号:围攻》的每一段宣传视频,并发自内心地喜欢游戏中每一支特种部队的每一个作战人员(和他们的技能)的塑造。

《彩虹六号:围攻》在选题上已经赢了——在各种FPS作品执着于科幻和近未来题材的时候,《彩虹六号》所选择的现实主义的反恐题材本身几乎已经是成为了购买理由(更别忘了他们设置的是全世界牛逼的特种部队人员共同行动这样一个情景)。游戏中所有的特种部队都来自于现实,基础的武器军备设定也比较遵从现实情况,只有在特定的特种行动装备上适度发挥了一下自己的脑洞,基本达到了给玩家“帅”、“酷炫”和“ *** 恁牛逼呐”印象的要求。

说一句很没有营养的话:《彩虹六号:围攻》这款游戏的“范儿”太正了。游戏中的每一支特种部队被设计成拥有一种鲜明的风格,而这种鲜明的风格会给玩家一个直观的印象,这 印象脱胎于某种放之四海而皆准的国家的刻板印象,能让玩家感到熟悉的同时又觉得新鲜:

· 英国特种空勤团(SAS)拥有整齐一致的黑色制服,显示出一种沉稳的老牌特种部队特有的专业和自信,而统一装配的防毒面具则充满了压迫感。在《围攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特种反恐部队的模板形象:严肃、一丝不苟而作风强悍,这种特质也反映在游戏中玩家可选的SAS人物特质上,虽然综合来讲《围攻》每个特种部队都拥有全面的作战能力,但在其中SAS的四个人物则是游戏风格最稳健,攻防平衡更好的一个阵营,武器配备涵盖从电子战博弈到常规破门战斗的方方面面,玩法非常传统和直接。

· FBI SWAT在游戏中夹克、墨镜搭配耳麦的造型能让玩家之一时间想起各种好莱坞电影里的FBI探员形象,自信,潇洒,冷酷,干练,你总会不由自主地想象他们手握纸杯喝咖啡的形象,《围攻》中他们的造型还总会给你一种会在行动中说冷笑话的错觉。在游戏中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,从进攻的手持榴弹发射器到热熔破墙 *** ,以及防守使用的高强度墙体,FBI保持着“全攻全守”的强悍作战风格——而且玩起来很爽。

绝地求生和彩虹六号哪个比较好玩?

绝地求生和彩虹六号相对来说,还是绝地求生比较好玩!

绝地求生玩了1500小时,彩虹六号的话玩了几百小时。在这里我们说一下这儿两款 游戏 :

1、绝地求生这款 游戏 自上线以来,可以说是一个现象级的 游戏 了!它开启了新的枪战模式,高精度的 游戏 画面,多样的操作给了玩家真实的设计类 游戏 带来的感觉!

2、但有有点,就代表着优缺点,毕竟没有完美的。绝地求生的服务器和外挂问题可以说到现在都没有解决,而且因为各种原因无法在国内正式上线!

3、彩虹六号这款 游戏 的玩法也很不错,但是相比绝地求生在世界的知名度上都是有一定差距的,而且 游戏 内的操作难度比较高,对新手来说是很难的。

4、绝地求生已经举办了很多世界级的赛事,这对 游戏 本身也是一种很有力度的肯定!碎然现在绝地求生的热度在下降,但是目前为止还没有一款射击 游戏 能超越它!

不请自来

写点个人看法吧,刚好两者我都玩过。

首先明确看法,无论是从趣味性,多样性,战术性来看的话,彩六都是完胜于绝地求生的。如果你想找一个能一直玩下去的 游戏 的话,彩六是你更好的选择。

首先说说绝地求生,这个 游戏 玩多了真的会感觉很无聊,捡东西,跑毒,刚枪,抢空投,就,没了。因为他的玩法太过于单调,所以我觉得这并不是一个能一直玩下去的 游戏 ,相比隔壁EA的apex就做得比pubg好太多太多,类似于守望先锋的英雄的加入,增加了不少 游戏 的趣味性和可变性,使得这个 游戏 大火,超越了pubg。但是同时这两个 游戏 的外挂问题都没有很好的解决。

彩六则会多出来很多有趣的元素,拆迁,偷人,咚咚咚这些很有趣的玩法会乐趣无穷,同样的moba类元素的加入也使得这个 游戏 变得丰富多彩,一年四次的新干员和地图的加入也保证了 游戏 内容不会腻,外挂也相对来说少很多,唯一的问题可能就在于这款 游戏 劝退太强了,萌新时期会被虐的很惨,但一但熬过来,就会发现这个 游戏 特别有趣。

谢邀,绝地求生和彩虹六号虽然都是广义上的枪战 游戏 但是是完全不同的两个方向.

绝地求生pubg是参考从前的h1z1而研发,是属于打大逃杀类 游戏 ,算是近年来比较火爆的一种 游戏 。更何况现在腾讯爸爸的 *** 战场和全军出击 更是让绝地求生火了一把。操作难度适中,只要稍微练习一下即可。

彩六则是一款硬核主机 游戏 。劝退极强。大神玩家非常多,难度极高。对主机的要求非常高。如果不熟悉这种 游戏 进去完全就是被人虐菜的既视感。

所以从操作感来说,彩六是完全碾压绝地求生,但是从体验来说,还是绝地求生比较有好一点。

玩了1300多小时绝地求生又玩了200多小时的彩六。总的来说趣味性彩六高,但是上手难度可以说算是中上等。没有个20小时都不知道自己要干嘛。套路满天飞

绝地求生主要讲运气,其次是枪法。趣味性有些低。反正我经常心态爆炸。落地没抢这个死法真的很烦。

最近又到了打折季,彩六打折了。没有绝地求生贵。

作为一个枪战老鸟强烈推荐彩六。更好找人带哦

彩虹六号刚玩的你反应是,我是谁,我在那,谁在打我,我要打谁, *** 秒杀我是挂, *** 穿墙是挂

个人感觉还是彩虹六号好玩一些

和朋友玩了一年的ow以后,我们俩陷入了沉思:这 游戏 到底哪里好玩了

对于传统fps玩家而言ow的杀人过程简直就是折磨

于是他去好好学习了,而我则和其他朋友去吃鸡

然后我们又产生了一个问题:

这 游戏 到底哪里好玩了

如果不去打架,那每一局的体验都是差不多的,捡破烂,然后在无尽的螳螂捕蝉中结束

到最后我才发现原来我只是想和朋友们一起玩 游戏 而已

再后来我发现…妈妈的R6这个 游戏 一个人玩更爽!

不会被坑队友拖累,超神超鬼都看自己的表现

最关键的是,一枪头简直爽的一比好吗

绝地求生和r6都还好吧,只不过r6萌新进去的话 游戏 体验并不美好,要多打多练,刚开始可以先打完情景训练,打过第六条款还送个IQ Aug的皮肤嗷,还是不错的,通关后可以打打猎恐,熟悉地图,利用小车 探索 地图,熟悉点位,多练多打,尽量卡爆头线,慢慢的你就发现这 游戏 充满了无限的乐趣。

《彩虹六号》与《战地一》,你感觉哪个值得入坑?

很多小伙伴们都在问彩虹6号与战地一这两个游戏哪个游戏好玩,哪个更值得入坑。今天我就给小伙伴们详细分析一下这两款游戏以及入坑的原因。

下面我们来先说说彩虹六号这款游戏。《彩虹六号》系列游戏是由育碧蒙特利尔开发由育碧软件发行的之一人称战术射击系列游戏。延用了原先小说中的“彩虹小队”的设定,游戏中彩虹小队的成员包括了美国联邦调查局下属的特种武器和战术部队、英国陆军的特种空勤团、德国的联邦警察第九边防大队、俄罗斯特种部队(阿尔法小组)以及法国的国家宪兵干预队;此外通过游戏后续的更新逐渐加入了其他国家的特种部队。

本作沿用彩虹六号的人物设定,每一个队员的特性刻画的十分清晰,不同人物使用不同的技能,不同技能搭配不同的物品。玩家将扮演进攻方干员或防守方干员进行一场战术模拟演练,进行5v5的对决,情节异常紧张,每个举动都影响比赛结果。游戏中的地图均是以CQB为设计基准,模拟了现代小规模反恐行动中的情况,结合侧身、俯仰等多种姿势动作,熟悉地图后的玩家能够充分发挥想象力进行一系列的战术设计。除此以外,本作还设有大量的可破坏的墙面、天花板等地形,能够根据战术需求进行调整并加以利用来赢得比赛。

下面我们再给小伙伴们来说一说,战地一,这款游戏的特色。《战地1》中有三种独特的近战武器分类,每种都有优缺点,分别是:刀械、棍棒与利器/特殊武器。 它们之间主要的不同之处有三个:你挥舞 的速度、每次击中所造成的伤害,还有进行残酷击杀的难易度。 举例来说,尽管小刀造成的伤害较低,它仍是能最快进行连续挥击的武器,而其击杀区域也比其他近战武器高出许多。 这代表如果你从背后进行潜行击杀,小刀能赋予你执行残忍击杀的更大攻击区域。 棍棒则是四平八稳:他们的伤害量与挥舞速度皆属中等,连击杀区域也位列中流。利器/特殊近战武器如手斧、军铲与鹤嘴锄等都是大杀器,但挥舞速度也最慢。它们的击杀区域也最小。你一开始只能使用简单的棍棒、军铲与小刀。 随着游戏的进展,你便有能力装备更有特色或更为专精的近战武器。有些武器甚至能用来剪断铁丝网、摧毁木制障碍物,或对轻型载具造成伤害。

以上就是这两款游戏的特色与风格,所以作为玩家来说,我觉得这两款游戏都值得入坑,希望大家喜欢。

彩虹六号:异种评测:一壶加水太多的好茶

距离《彩虹六号:异种》这部作品初次公布具体过了多久我已经记不清了,据传期间数次推倒重做,而临近发售我们也看到了本作更改副标题,降低售价,加入XGP等一系列“不自信”的操作,让我情不自禁地为本作的实际表现捏了一把汗。而在20小时的游戏体验之后,先前的担忧大多成为了现实,不过也有不少值得一说的惊喜。

正文前先提一嘴自己的进度吧,原作《围攻》我玩了1000小时,白金段位,不过已经退坑一年了,《异种》REACT等级20,90%的时间在单刷,难度三可以稳定无伤单刷,排位玩了大概10把,段位也是白金。

画面及性能表现

由于本体《彩虹六号:围攻》曾进行过一次大刀阔斧的画面降级,再加上育碧近些年一直致力于开放世界游戏开发,《异种》的画面表现可以说是远远超出了我的预期,尤其是贴图精细度和建模,你很难相信如此精致的画面竟然是育碧的作品。同时得益于题材优势,本作的场景设计非常大胆,古菌的怪诞诡异和原本科技感十足的场景互相碰撞,呈现出别致的美感。

虽说这样的表现很大程度上得益于本作大多是封闭的室内关卡设计,基本都是提前设置好的静态光源,但对于一款打僵尸游戏来说已经是顶尖水平了,更不用说本作在此基础上非常出色的性能优化,3060ti在极高画质下能达到非常稳定110~130帧,可以说本作在画面表现和性能表现之间找到了一个近乎完美的平衡点。

独特的游玩风格

虽然本作的游戏类型是三人合作打僵尸,但和市面上以《求生之路》为首的一众追求爽 *** 的打僵尸游戏,在核心体验上其实是有所不同的。毕竟本作脱胎自战术射击游戏《彩虹六号:围攻》,基础系统那是能沿用就沿用,你能在《异种》中看到几乎所有《围攻》里的基础要素,封墙封板,peak,甚至老版本的匍匐身法一应俱全,如果不是《围攻》的老玩家,单是这一套基础玩法就已经很有趣了。

而《异种》在此基础上增加的僵尸部分,或者说游戏内称之为“古菌”的部分,是一套以潜行为主的游玩风格,最为核心的是孵化卵,其功能是当玩家被发现后,不断刷新新的敌人。除此之外,游戏还引入了一系列的“特感”,这些高等级的敌人各自拥有不同的弱点和能力,理论上玩家需要使用针对性手段去解决。这些系统的加入使得本作的游戏体验变得非常安静,在进入关卡后玩家需要优先清理掉孵化卵才能够放心大胆地继续流程,具体原因我们留到之后的玩法部分详谈。

可以说《异种》的确成功做出了与市面上的主流作品不同的风格,或许算不上首创,比如之前的《GTFO》在风格上其实略有相似之处, 绝对能为大多数玩家带来一段新鲜的游玩体验。

具体玩法

本作还有一套类似《猎杀:对决》的人物养成系统,不过没有那么残忍。玩家在进行任务前需要先选择一位干员并搭配武器装备,任务成功后的结算经验会提升干员等级,同时提升玩家的REACT里程碑等级,里程碑等级越高可以解锁更高级的装备,而人物等级越高则会提升该人物的技能强度和基础属性。倘若任务失败,执行任务的干员就会进入MIA状态,需要玩家用其他干员进入相同地图执行营救任务才能重新归队,否则将会损失大量的经验值。

而游戏还有一个有趣的设计在于血量,游戏中玩家的基础血量上限是100,这一百点我们称之为“实血”,而通过任务中的回复道具可以增加血量至200,多余的称之为“虚血”,会随着时间缓慢地流逝。但请注意,任务中是没有任何回复“实血”的手段的,如果干员在任务中掉了实血,就算任务成功也不会直接回复,扣血过多还会进入“受伤”状态无法继续执行任务。回复“实血”的手段只能依靠其他干员执行任务最后的经验结算,每获得500经验全队回复1点实血。

本作的任务设计和地图选取是两套独立的系统,任务数量大概10种左右,匹配是执行3个任务,分别对应地图的三个关卡,而排位则是连续执行9个任务。目前一共有4张大地图,每张大地图内包含三个区域地图,所以一共是12个区域地图,36个关卡。关卡基本以室内为主,拥有远超同类作品的设计密度,当然相应的,规模也要小上不少。

目前来说本作的游玩逻辑非常清晰,先去匹配把干员等级刷满,然后再去冲分排位,同时本作还包含了大量的CG动画,虽然大多是短片,但质量都非常高,也算是一种形式的奖励。

听上去好像内容还挺丰富的,但熟悉育碧的朋友都知道,育碧游戏有一个特点,不论内容量多与少,流程必须得够长,而《彩虹六号:异种》也不例外,并且很大程度上,被其坑害了。

精致的内容碰上臃肿的体量

《彩虹六号:异种》的游玩有一个特点,在初期的3~4小时,玩家还不熟悉游戏机制,游玩体验非常棒,不仅需要步步为营地摸索地图,还得担心四面八方潜藏的敌人,的确非常有“战术打僵尸”的感觉,但当玩家熟悉了这一套机制后,很快就会遇上一个问题——缺少变数。

《彩虹六号:围攻》为什么好玩?很大程度上是依赖于玩家和玩家间的博弈,让每一局游戏体验都充满了变数,而《异种》则是PVE,玩家们变成了一个整体,一起去对付育碧。而显然目前的《异种》不论是量还是质都根本应付不了。

先说量,目前版本一共有18位干员可供游玩,每位干员的等级上限为10级,REACT等级上限则是30级。听上去很多,但对于普通玩家来说,干员间的差异性远没有《围攻》中那般重要,因为虽然能力不同,但敌人的反应是类似的,而有些在《围攻》中对人有奇效的道具在《异种》中就显得非常鸡肋,心跳,Lion这两个侦察型角色的能力可以完全被小车替代,并且由于排位的地图和任务都是固定的,在熟练之后根本不需要侦察型角色。反倒是ROOK的全队减伤,医生的加血变得至关重要,这也是为什么这次排位直接把医生这个角色BAN掉了,倘若队伍里有1名10级的医生,游戏难度会直线下降。

而干员的养成也不够丰富,即使是10级干员也不会有机能质变,大多只是单纯的数值提升,而在10级之后就没有任何成长空间了。所以这一套所谓的“升级系统”反倒更像是排位的入场券,并不能带来新的游戏体验。

在我看来,出现这种情况的主要问题还是 作的流程注水太过于严重了,如果本作养成单个角色的时间控制在1个小时左右,新鲜感还不至于那么快过去。

玩法的内部冲突

虽然我在前文提到本作做出了和同类作品不同的游玩风格,但在我不长的排位流程中,我能很明显地感觉到,我已经触碰到了本作的策略上限,因为本作的排位难度真的非常非常低,如果各位有关注异种的游戏社区,应该能看到已经出现了很多很多的钻石哥,不是说玩这游戏的都是高玩,而是本作的难度上限太低了。

前面提到,排位的任务和地图都是固定的,只要玩家熟练背板之后,最初的5~6个任务可以说是没有任何难度,排位的压力并不是敌人配置太强或是设计太精妙打不过,而是非常有限的补给,大致是在第三关还是第四关之后就再也没有任何血量补给了。所以玩家需要做的是尽量控制住血线,节省投掷物,在这种情况下,“不犯错”比起“开发新玩法”就显得重要的多得多了。

并且本作还有一个很大的问题在于敌人的解法过于单一,麻痹手雷解决99%的问题,基本上除了召唤者需要3人集火外,其他敌人都是用投掷物定住后近身刺杀效率更高,像ELA这种拥有无限投掷物的角色就显得非常重要。

一招鲜,吃遍天

这些要素加起来就让排位赛在熟练之后也变成了重复劳作,虽然《围攻》里的战术策略都能够执行,但对《异种》来说,其实并不需要这样精确的策略,很大程度上源于付出和收获不成正比,在《围攻》中用peak收掉一个人头意味着削减对方20%的战力,而在《异种》中用peak干掉一个古菌,后面还有几十个古菌等着你。连带着原先的打垂直,装修,都远没有《围攻》中那般有效,毕竟总不能用CQB的思路去指挥军队吧。

育碧游戏初期内容少已经是常态了,用高情商的说法就是:“未来还有很大的更新空间”,但对于那些原价购买首发的玩家来说,没有理由再给你几年的时间更新内容,说不定几年后他就已经不再是玩家了。并且更令我担忧的是,本作目前的问题并不单纯是内容量上的匮乏,最关键的是战术射击和打僵尸这两套系统互相冲突的玩法,在面对如潮的敌人时,我们真的能做到淡定自若的设计战术吗?杀鸡焉用牛刀,在面对没那么聪明的敌人时,一颗 *** 可以解决的问题,我为什么要费尽心思去设计战术呢?

总结

虽然前面批判了一番游戏内的部分系统设计,但本作有一个令我非常意外的特点,就是单排体验非常好,在我为数不多的排位赛中,只遇到过一次横冲直撞的队友,其余时刻队友都是小心谨慎地行动,并且主动进行交流,碰上资源还会互相谦让。由于样本基数不够大,我不知道这是不是普遍情况,如果能持续下去的话想必会形成非常友好的玩家社区。

目前来说,《异种》在玩家社区的评价是略微虚高的,原因是初期愿意为这款作品付费的用户绝大多数都是从《围攻》过来的,不论我们是否承认,在看到一个画面更好,并且经典元素全数回归的《围攻》衍生品都会暗暗地在心里给他加分。这当然是不算是缺点,毕竟这也是育碧做《异种》的初衷,但在这一批用户过了新鲜期后,留存率有多少就说不准了。当年的奇美拉行动之所以大获成功,很大程度上是因为玩家们感觉好奇,觉得有新鲜玩意,体验体验,玩了两把就回去继续《围攻》了。

而作为一部独立作品,《异种》虽然在基础系统上表现不错,但内容量上实在是过于缺乏,就是用几片上好的茶叶泡在暖水壶里一般,茶叶是好茶叶,但水太多了滋味也就没了。不过既然《围攻》靠着后续更新起死回 生,《异种》也不是没有机会越走越远,希望育碧这次依旧能为我们带来惊喜吧。

孤岛惊魂6和彩虹六号异种哪个好玩

《彩虹六号:异种》。

1、《彩虹六号:异种》游戏的地图构造全都是在玩家进入区域前随机生成的,因此玩家每一次游玩都能收获不同的惊喜,可重复游玩性极高。孤岛惊魂6重复游玩性低,场景都是固定的。

2、《彩虹六号:异种》游戏体验感强,游戏的策略性高,孤岛惊魂6游戏体验感较低,没有紧张感。

《彩虹六号围攻》玩法及角色试玩心得

今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《彩虹六号围攻》玩法及角色试玩心得,快跟小编一起来看看《彩虹六号围攻》好玩吗!

「去掉单人的彩虹六号」跟「专为多人联机特化的彩虹六号」表面上看似一样、但这两种类型在意义上相差很多。拿前作来说,譬如《彩虹六号:拉斯韦加斯 2》也有多人联机,不过玩家可以像在单人模式一样选择自己喜欢的武器及穿着,只要有解锁就可以依个人喜好选择、创造出完全属于自己的角色。但这次不仅每种干员有限定的武器及技能,而且不是每次开场就能选自己喜欢的干员,还必须考虑跟队友有没有冲突到。这地方就有点像年初上市的 Evolve《恶灵进化》一样,不同角色有各自的长处及短处去分工。

每个部队里面的干员分别有限制武器以及自己特有的装备

如果拥有的干员都被队友选走了,那就只能当新进人员了,不过好处是你可以尝试很多武器

这种强调分工的类型、加上联机人数不多、五对五的对战设计,更凸显了合作的重要性,也确实是目前的潮流之一。不仅在合作下完美的击退敌队时有着完胜的成就感;有时情况糟到剩下一两个队友存活而对面还是满员;又或是一对多的状况下、每个死掉的队友都看着你的画面,同时又要去面对敌人,来自双方的压力让人血压上升冒冷汗,而最后当你扳回一城、全员叫好时,也是这款游戏的乐趣之一。

1 vs 3,场上队友全部都死光,每个人都看着你期待你拯救世界,同时敌人也在等着你进来,各种压力下的紧张与 *** 感让人血脉喷张

另外不得不说的就是那数量不少的兵种职业,我想特别在题材是偏现实拟真的时候,要如何设计出各种职业技能、同时维持每种职业的特殊性又互相平衡是需要很多心血的。同样以收录各国部队为主打的 Medal of Honor: Warfighter《荣誉勋章:铁血悍将》来说,职业区分就比较偏向个人喜好为主,有特殊技能但比较不像《彩虹六号:围攻行动》那么强调,本作甚至对每个职业的主武器选择上也有很大限制。当然我想每个角色技能的存在感跟战场大小以及人数有很大关系,这也就回到前面所讲的-人数不多下突显出不同技能互补与合作的重要性。如果玩家对游戏不同的兵种职业不熟悉,建议可以先去打打看 AI。猎杀 *** 模式除了拿来熟悉武器跟地图外、也有些玩家对战所没有的东西,像是会朝玩家冲过来引爆身上 *** 的「自杀 *** 手」,就让笔者每次玩的时候胆战心惊、真的很有震撼力(笑)。

每个干员解锁时还有帅气的个人影片

猎杀 *** 模式里一手拿着引爆控制器、一手拿着枪冲过来的自杀 *** 手,身上的装甲很厚,几乎一定要爆头才会死

另外,从枪枝涂装(Skin)与导入排名对战系统(Rank)上来看也是特化在多人联机上很大的特征。由于排名是玩家跟玩家比出来的,一定会有高低,这跟以前单纯练等升等完全是不同的境界,技术变差就会掉牌,反之则会升牌。正因为同队的大家都在同一条船上,牵连到每个人心爱的牌位,又再更凸 合作的重要性。导入排名系统后,不是花时间练到更高等就结束了,每天都有人为了升牌努力,由于几乎没有止境,这对游戏本身的活力注入很大的泉源。Counter-Strike: Global Offensive 《反恐精英:全球攻势》就是个很好的例子,在新增涂装系统后、加上原本完善的对战机制,到现在都还有很多人买来加入这个世界,大大改变游戏原本的社群活力。所以虽然少了单人剧情有点寂寞,但个人其实也颇期待专为多人联机特化后的《彩虹六号》未来的发展。

枪枝也有特殊途装

当然在这样的改变后,组团就变得有利许多,有了各兵种的技能跟新的建筑破坏系统,游玩时加上语音通话辅助,可以跟朋友实行计划好的战略或者互相耻笑怎么死的也是乐趣之一。相对来说,在线随机配对的玩家合作程度可能就要看运气了,甚至可能都是靠单兵实力打整场。基本上这代就连打 AI 也推荐跟其它玩家一起会比较好,所以如果倾向喜欢自己一个人安静的玩游戏的玩家,可能就要多考虑一下。

新的建筑破坏系统让战场更立体,就算在室内也要顾虑各种方向

如果你遇到好队友,大家透过语音合作也不错,无损进弹点装弹不是不可能

最后,还是想说很开心能见到《彩虹六号》的新作,虽然跟想象中的不太一样,但笔者相信有时候改变不一定是坏事。也希望各位玩家都能够找到或遇到战场上的好队友,跟友人一起合作取得胜利,我们下次再会!

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